Данный урок является переводом руководства (help) по использованию плагина DreamScape.
Если плагин “DreamScape” у Вас не установлен, то скачать и посмотреть инструкцию по его установке Вы можете здесь:
Итак, начнём…
1. Запустите программу 3DMAX.
Выберите “File->Open”.
В директории где установленна программа откройте папку \Scenes\DreamScape\Tutorials и откройте файл Tut6-start.max.
Если по каким либо причинам данный файл у Вас отсутствует, то скачать его можно здесь.
В файле урока уже создана камера, через которую мы будем наблюдать создаваемый ландшафт и источник света (в дальнейшем мы будем называть его солнце).
2. Перейдите на панель “Create” и из выпадающего списка меню выберите DreamScape Objects, Рис. 1:
Рис. 1
3. В открывшемся свитке диалога “Object Type”, нажмите на кнопку “Terra”, Рис.2:
Рис. 2
Перейдите в окно проекции “Top” и нажав в центре системы координат левую кнопку мыши, переместите курсор в любом направлении, создав тем самым сетку объекта “Terrain”, Рис. 3:
Рис. 3
Ширину (Width) сетки сделайте приблизительно 2000 единиц, высоту – уж какая получится, на данном этапе высота (Height) не важна. Любители строго следовать указаниям, могут ввести точное значение “Width” равное 2000 единицам вручную, как это показано на рис. 4:
Рис. 4
4. Пока сетка только что созданного объекта “Terra01” все еще является выделенной, (если это не так, то выделите ее) перейдите на панель “Modify” и нажмите на кнопку “Open Editor”. После чего откроется диалог “Dream Scape Terra Edition”, Рис. 5:
Рис. 5
Редактор поверхности ландшафта “Terra Editor” изображенный на Рис. 5, при построении поверхности ландшафта использует полутоновую карту изображения. Такую карту Вы можете нарисовать сами или загрузить уже готовую карту, изготовленную в какой-либо программе редактирования растровых изображений, например в программе “Photoshop”. При этом белые участки карты с полутоновым изображением (R=255 ; G=255 ; B=255), соответствуют максимальной высоте ландшафта, а черные (R=0 ; G=0 ; B=0) – минимальной высоте ландшафта. Соответственно, промежуточные значения градаций серого цвета будут определять некие промежуточные значения высоты между ее максимальным и минимальным значениями. Поскольку сейчас на Рис. 5 окно редактора поверхности ландшафта “Terra Editor” является абсолютно черным, то поверхность “Terra01” (см. Рис. 3) на данном шаге выполнения урока, является плоской.
Для того, что бы упростить работу, по изготовлению полутоновой карты изображения, мы воспользуемся картой “Noise” плагина “Dream Scape”.
5. Не закрывая окна “Dream Scape Terra Edition” откройте редактор материалов и нажмите на кнопку “Get Material”. Затем, для того что бы выбрать карту “DreamScape: Noise”, дважды щелкните по ней левой кнопкой мыши в окне “Material/Map Browser”, Рис. 6:
Рис. 6
6. Закройте окно редактора материалов “Material/Map Browser”.
7. В редакторе материалов в свитке “Noise Parameters”, раскройте список меню параметра “Noise” и выберите в нем “Hetero Terrain”, Рис. 7:
Рис. 7
8. В разделе “Parameters” установите параметр “Size=0,3” и параметр “Offset=0,4”, Рис. 8:
Рис. 8
Сохраните файл под именем “Terrain” в любой папке на Вашем компьютере.
Внимание!!!
Что бы не стереть образец файла не сохраняйте файл под тем же именем (Tut6-start.max) и в той же директории откуда Вы открыли его в начале выполнения урока.
9. Перенесите карту “DreamScape: Noise” из редактора материалов в редактор ландшафта “Dream Scape Terra Edition”. Для этого в редакторе материалов нажмите на слоте с картой “DreamScape: Noise” левую кнопку мыши и не отпуская ее перенесите на кнопку “Displacement Map” редактора ландшафта “Dream Scape Terra Edition”, Рис.9:
Рис. 9
В открывшемся диалоге “Instance (Copy) Map”, установите преключатель в позицию “Instance” и нажав кнопку “OK”, закройте диалог “Instance (Copy) Map”, Рис. 10:
Рис. 10
Теперь плоская поверхность “Terra01” приобрела объемные очертания в соответствии с цветовыми градациями карты “DreamScape: Noise”, Рис. 11:
Рис. 11
Не смотря на то что, на виде из камеры видно присутствие рельефа поверхности, при попытке отрендерить сцену, 3DS MAX выдаст предупреждающее сообщение о том, что корректный рендеринг сцены на данном этапе не возможен. Для того что бы отрендерить сцену, нам следует создать сетку ландшафта, чем мы сейчас и займемся.
10. В диалоге “Dream Scape Terra Edition”, нажмите на кнопку “Generate Grid”, для создания сетки поверхности ландшафта, Рис. 12:
Рис. 12
11. Когда процесс создания сетки завершится, диалог “Terra Editor” сообщит Вам о том что сетка готова (об этом свидетельствует появившаяся надпись “Grid is generators”, как показано на Рис. 12).
12. В диалоге “Dream Scape Terra Edition”, раскройте меню “Modify” и выберите фильтр “Edges”, Рис. 13:
Рис. 13
Откроется диалог “Edges DreamScape Filter”, Рис. 14:
Рис. 14
Этот диалог представляет собой фильтр подобно фильтру программы “Photoshop” и служит для модификации высот карты изображения в окне редактора “Terra Editor”.
Переместите ползунок параметра “Size” вправо, так что бы значение в окне расположенном правее ползунка оказалось равным 16 и установите кнопочный преключатель в позицию “Square”, Рис. 15:
Рис. 15
Нажав на кнопку “OK”, закройте диалог “Edges DreamScape Filter”.
Как Вы уже наверное догадались, фильтр “Edges” понижает края разрабатываемого нами ландшафта на уровень нулевой отметки. Это нужно для того, что бы зона видимости установленной нами камеры не была блокирована из-за чрезмерного подъема объекта “Terra01”.
13. На панели “Modify” установите значение высоты “Height ” равное 800, Рис. 16:
Рис. 16
Сейчас разрабатываемый нами горный ландшафт кажется готовым, но если Вы попытаетесь произвести тестовый рендеринг сцены, то пока ничего не увидите. Все дело в том, что пока мы не добавили в сцену, самую важную деталь, а именно самого плагина “DreamScape” пока еще нет. Давайте введем его в разрабатываемую нами сцену.
14. Из меню “Rendering”, выберите параметр “Environment…”, Рис. 17:
Рис. 17
15. В открывшемся диалоге “Environment”, нажмите на кнопку “Add...”, после чего откроется диалог “Add Atmospheric Effect”. В открывшемся диалоге выберите эффект “DreamScape”, Рис. 18:
Рис. 18
и нажав на кнопку “OK” закройте диалог “Add Atmospheric Effect”.
16. В свитке “Daylight Controls” установите галочку в поле “Render Daylight”, Рис. 19:
Рис. 19
17. Перейдите в окно отображения вида из камеры и отрендерите нашу сцену. Внешний вид сцены, должен приблизительно соответствовать изображению приведенному на Рис. 20:
Рис. 20
Как видно из рисунка 20, горный ландшафт в целом выглядит не плохо, но пока мало напоминает горные вершины покрытые снегом. Для того, что бы пейзаж был более реалистичным, в следующих шагах урока мы добавим к горному пейзажу снежный покров.
18. Вернитесь в редактор материалов и выделите следующий свободный слот.
19. В качестве цвета диффузного рассеяния “Diffuse Color” установите цвет “Dark Gray” (RGB 80, 80, 80).
20. В редакторе материалов раскройте свиток “Maps”, Рис. 21:
Рис. 21
21. В свитке “Maps”, нажмите на кнопку с надписью “None” расположенную справа от параметра “Diffuse Color”, Рис. 22:
Рис. 22
В открывшемся диалоге “Material/Map Browser”, выберите карту “DreamScape: Terrain”, Рис. 23:
Рис. 23
22. В качестве цвета “Base Color” установите значение чисто белого цвета (цвет снега) (RGB 255, 255, 255).
23. В разделе “Slope” установите галочку возле параметра “Min”, тем самым активизировав этот параметр, а в поле числовых значений оставьте значение равное нулю, Рис. 24:
Рис. 24
24. В разделе “Slope” установите галочку возле параметра “Max”, тем самым активизировав этот параметр, а в поле числовых значений установите значение равное 55, Рис. 25:
Рис. 25
25. Назначьте только что созданный материал объекту “Terra01”.
26. Выделите источник света “Sun01”. В панели “Modify” раскройте свиток “Shadow Parametrs” и установите галочку в разделе “Geometry->Geometry”, Рис. 26:
Рис. 26
Активизация параметра “Geometry->Geometry”, позволит объекту “Terra01”, отбрасывать тень.
27. Теперь установите галочку возле параметра “User Color”, раздела “Sun/Scene”, Рис. 27:
Рис. 27
Это позволит вместо желтоватого цвета солнца (установленного по умолчанию) использовать цвет установленный в поле находящегося правее параметра “User Color”. В нашем случае это чисто белый цвет.
28. Перейдите в окно отображения “Camera01” и отрендерите сцену. Внешний вид сцены показан на Рис. 28:
Рис. 28
29. Для большей реалистичности сцены добавим облака на небо.
Откройте диалог “Environment”. Если Вы забыли как это делается, то обратитесь к п.14 данного урока. В свитке “Clouds Parameters” Установите галочку в поле “Use Layer”, тем самым активизируя режим отображения облаков. Значение “Coverаge” установите равное 0,54, задавая тем самым степень покрытия (охвата) облаками неба над нашим горным ландшафтом, Рис. 29:
Рис. 29
Если Вас не устраивает форма облаков, то измените числа в поле “Random Seed”. В это поле можно вводить любые числа, их значение влияет на случайное расположение облаков на небе.
30. Перейдите в окно отображения “Camera01” и отрендерите сцену. Теперь она должна выглядеть приблизительно так, как показано на Рис. 30:
Рис. 30
Вот и все!