СТАТЬИ

3D моделирование, текстурирование, визуализация

Рейтинг: 5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 
Переносим карты текстур из Substance Painter в Vray.

Прежде чем перейти к изложению материала, следует пояснить, зачем я снова возвращаюсь к процессу переноса карт текстур, созданных в программе Substance Painter в рендер V-Ray, установленный в 3ds Max, ведь ранее мной уже была написана аналогичная статья, посвящённая данной тематике, которая называлась Переносим карты текстур из Substance Painter в Vray для 3DS MAX.

Вернуться к рассмотрению этого вопроса меня заставили Ваши письма. С некоторых пор, я стал получать сообщения, что рассмотренный в предыдущей статье метод уже не подходит. В последнее время, поток подобных сообщений, сильно возрос. Сначала, я всё никак не мог понять, а что вдруг стало не так? Ведь ранее ни у кого никаких проблем не возникало! Но как оказалось, проблема заключается в версии Substance Painter. В предыдущей статье, процесс переноса карт текстур был рассмотрен для версии Substance Painter 2017.2.0 и основан на существующем в этой версии пресете Vray. Но технический прогресс не остановить и время неумолимо идёт вперёд. В настоящий момент в версиях Substance Painter 2020 уже нет этого пресета, а значит и метод экспорта карт текстур, что был рассмотрен ранее, уже не подходит. К стати, с тех пор, в немалой степени изменились и сами рендеры, помимо обычного и всеми хорошо любимого V-Ray (а в статье был рассмотрен способ переноса карт текстур для V-Ray 2.XX.XX и V-Ray 3.XX.ХХ) появились Vray Next и V-Ray 5. Так что в данной статье рассмотрим, каким образом следует экспортировать карты текстур для этих рендеров. Здесь будет подробно рассмотрен процесс переноса карт текстур для V-Ray Next 4.XX.XX, но всё сказанное, будет абсолютно справедливо и для V-Ray 5.XX.XX. В качестве программы текстурирования, мы применим Substance Painter 2020.2.2 (6.2.2), потому как на дату выхода статьи, этот Substance Painter, является последней версией, выпущенной компанией substance3d.com.

Разумеется, мы не будем подробно разбирать программу Substance Painter, потому как это не является нашей задачей. Рассмотрим только те моменты, что непосредственно связаны с переносом карт текстур из Substance Painter в V-Ray Next (V-Ray 5). Так что дальнейшее изложение материала, предполагает, что Вы знакомы с программой Substance Painter и неплохо в ней ориентируетесь.

Самое первое, что Вам следует сделать это в самом начале работы, при экспорте Вашей модели в Substance Painter, выбрать шаблон VrayMtl – Metallic Roughness (allegorithmic):

экспорт модели в Substance Painter

Затем Вы начнёте возможно долго, а возможно не долго текстурировать Вашу модель. И вот, наконец, работа закончена и Вы подошли к моменту, когда следует экспортировать все созданные Вами карты текстур. Вы знаете, что для этого следует выполнить команду File -> Export Textures… :

экспорт карт текстур из Substance Painter в Vray Next 

После чего перед Вами откроется панель Export textures. Что бы увидеть наименование всех экспортируемых Вами текстур, перейдите на вкладку LIST OF EXPORTS:

наименование экспортируемых карт текстур из Substance Painter в Vray 5

Здесь Вы увидите девять различных текстур. Нас интересует только окончание их наименований. Так, например, в текстуре с названием metal_metal_BaseColor.tif, нас интересует только наименование BaseColor.tif.

Примечание: Из уроков, которые Вы изучали, при освоении Substance Painter, Вы должны помнить, что полное наименование карты текстуры складывается из трёх составляющих. Это название модели экспортируемой из 3ds Max, названия материала присвоенного модели в 3ds Max и наименования текстуры, которое Substance Painter присваивает материалу в соответствии с выбранным Вами шаблоном. Так первое наименование metal – является именем, которое я дал модели в 3ds Max, второе название metal – является наименованием материала для модели, которое я сделал точно таким же, что бы (как говорил кот Матросскин) не нарушать отчётности. Понятно, что эти имена могут быть любыми, поэтому они нас не интересуют. Так что в дальнейшем мы будем оперировать только наименованием текстуры, которую присваивает Substance Painter.

Обратите внимание, что в соответствии с выбранным нами шаблоном, всего для экспорта подготовлено девять текстур. Но не все текстуры являются обязательными. Обязательные для экспорта текстуры, без которых нельзя обойтись, подчёркнуты красным цветом. Это пять текстур:

BaseColor.tif;
Height.tif;
Metallic.tif;
Normal.tif;
Roughness.tif.

Остальные текстуры не являются обязательными и без них можно обойтись, такие текстуры можно называть - второстепенными. Откровенно говоря, я даже не экспортирую второстепенные текстуры, что бы они не занимали место на диске. Но в данном случае, что бы у Вас сложилась полная картина того, что и как следует делать, мы экспортируем все девять карт текстур и далее я покажу, в какие слоты карт (Maps) рендера V-Ray Next (V-Ray 5) следует помещать как обязательные, так и второстепенные текстуры.

Теперь экспортируйте все девять карт текстур. Для этого, на панели Export textures, прейдите на вкладку SETTINGS и убедитесь, что у Вас активирован параметр Global settings:

экспорт карт текстур из Substance Painter в Vray

Здесь выберите папку для экспорта текстур (Output directory), проследите что в качестве шаблона для экспорта текстур (Output template) у Вас установлен Vray Next (Metallic Roughness) (from cache) и не меняйте его, выберите тип (File type) экспортируемого файла (я выбрал формат tiff), задайте устраивающий вас размер текстуры (Size) и нажмите на кнопку Export.
Примечание: Я выбрал формат tiff, потому что предлагаемый по умолчанию формат png, иногда глючит и 3ds Max отказывается его понимать, а с форматом tiff всё и всегда проходит без проблем. Впрочем, возможно, это только у меня случается подобное безобразие.

Теперь пора заняться размещением экспортированных карт текстур в соответствующие слоты карт (Maps) рендера V-Ray Next (V-Ray 5).

В 3ds Max открываем редактор материалов, выбираем там любой пустой слот материала и назначаем туда стандартный виреевский материал VRayMtl. Теперь материал следует предварительно настроить для приёма карт текстур из Substance Painter. Для этого изменим чёрный цвет, расположенный справа от параметра Reflect, на чисто белый RGB=255. В свитке BDRF выбираем тип затенения Microfacet GTR (GGX) и активируем параметр Use roughness:

настройка материала VRayMtl для приёма карт текстур из Substance Painter

Далее займёмся переносом карт текстур, которые мы экспортировали из Substance Painter. Для этого необходимо развернуть свитки Maps, которые расположены чуть ниже. На данном этапе будем переносить только обязательные карты текстур. Про второстепенные, я скажу отдельно.

Жмём на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Diffuse:

экспортируем из Substance Painter в Vray карту Diffuse

Откроется панель Material/Map Browser. В этой панели выделите карту Bitmap и нажмите на кнопку OK:

 панель Material/Map Browser в 3ds max

Появиться панель Select Bitmap Image File. Здесь, развернув свиток возле параметра Look in:, Вам следует найти ту папку, куда были сохранены текстуры, в этой папке следует найти карту с наименованием BaseColor, обязательно проследить что в свитке Gamma активирован параметр Automatic (Recommended) и затем, нажав на кнопку Open, загрузить карту BaseColor в текстурный слот Diffuse:

панель Select Bitmap Image File в 3ds max

Нажав на кнопку Go to Parent, перейдите к общему виду слотов Maps и Вы увидите, что карта загружена:

помещаем карту Diffuse из Substance Painter в слот Vray Next

Примечание: Только что я подробно расписал, как следует загружать карту текстуры в соответствующий слот. Это стандартная процедура и она Вам, наверняка, очень хорошо знакома. Что бы не нагружать Вас подобными однотипными действиями, далее мы пойдём быстрее, пропуская подобные малозначимые действия (какую кнопку следует нажать, какая панель откроется и т.д.) и сосредоточимся только на главных, принципиально важных моментах.

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Roughness:

экспортируем из Substance Painter в Vray Next карту Roughness

В панели Select Bitmap Image File, в свитке Gamma, активируйте параметр Override, затем найдите и загрузите карту Roughness:

помещаем карту Roughness из Substance Painter в слот Vray Next

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Metalness:

экспортируем из Substance Painter в Vray 5 карту Metallic

В панели Select Bitmap Image File, в свитке Gamma, активируйте параметр Override, затем найдите и загрузите карту Metallic:

помещаем карту Metallic из Substance Painter в слот Metalness для Vray 5

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Bump:

экспорт карт текстур из Substance Painter в Vray Next и Vray 5

Следует иметь ввиду, что в слот Bump, следует загружать две карты, это карта Normal и карта Height. Для этого в слот Bump сначала загрузите карту VRayNormalMap:

для чего нужна карта VRayNormalMap

Далее, нажмите на слот No Map, расположенный правее параметра normal map:

from Substance Painter to Vray

Откроется уже хорошо Вам знакомая панель Material/Map Browser. В этой панели выделите карту Bitmap и нажмите на кнопку OK:

панель Material/Map Browser

В открывшейся панели Select Bitmap Image File, в свитке Gamma, активируйте параметр Override, затем найдите и загрузите карту Normal:

экспортируем из Substance Painter в V-ray карту Normal

Далее с помощью кнопки Go to Parent, перейдите на шаг назад и нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты bump map:

слот карты bump map

В отрывшейся панели Material/Map Browser выделите карту Bitmap и нажмите на кнопку OK:

экспорт карт текстур из Substance Painter в Vray Next

В панели Select Bitmap Image File, в свитке Gamma, активируйте параметр Override, затем найдите и загрузите карту Height:

экспортируем из Substance Painter в Vray карту Height

Теперь дважды нажмите на кнопку Go to Parent и перейдите к свиткам Maps. После того как мы загрузили все обязательные карты текстур, свитки Maps теперь выглядят следующим образом:

вид свитков Maps после экспорта карт текстур из Substance Painter в Vray

Этого вполне достаточно, что бы полностью текстурировать Вашу модель. Осталось только не забыть присвоить этот материал модели и провести рендеринг Вашей сцены. Надеюсь, что Вы не будете разочарованы результатом!

Перед тем как перейти к второстепенным текстурам дам Вам несколько советов по существу.

Если при рендеринге сцены у Вас получилось нечто сильно отличающееся от той картинки что Вы видите в Substance Painter, прежде всего, проверьте настройки гаммы в 3ds Max. Для этого в главном меню выберете Customize, затем Preferences:

экспорт карт текстур из Substance Painter в Vray 5

Откроется панель Preference Setting:

настройки гаммы в 3ds Max при экспорте текстур из Substance Painter в Vray

Выберите вкладку Gamma and LUT и убедитесь, что настройки гаммы соответствуют тем, что приведены на рисунке. Если настройки гаммы у Вас отличаются от тех, что Вы видите, установите их такими, как это показано на рисунке. Затем нажмите на кнопку OK и закройте диалог Preference Setting.
Также обратите внимание, что на всех картах, что мы загрузили, стоит параметр их интенсивности равный 100:

степень интенсивности карт текстур при экспорте из Substance Painter в Vray Next

Не меняйте этот параметр! Карты текстур, выданные программой Substance Painter, рассчитаны именно на такое значение интенсивности и если Вы их измените, то после рендеринга сцены в 3ds Max, получите изображение в той, или иной степени не соответствующее тому, что Вы видите в Substance Painter. Если Вам нужно что то изменить, то всю коррекцию текстур делайте в Substance Painter.
Исключение здесь составляет слот Bump. Значение интенсивности загруженных в этот слот карт текстур, можно (а иногда даже нужно) изменять. В некоторых материалах, которые имеют идеально ровную поверхность, этот слот даже лучше вообще отключить, сняв с него галочку.
Если при рендеринге сцены в 3ds Max, вы видите небольшое отличие от той картинки, что выдаёт Substance Painter, помните – это нормально. Из за различий в типе рендеров в 3ds max и Substance Painter, а так же разницы в интенсивности и углах освещения, конечные рендеры, могут немного отличаться.

Если какие либо моменты данной статьи были для Вас не понятны, я подготовил для Вас тестовую сцену, которую можно скачать и посмотреть, как там всё устроено, потому как давно известно, что лучше один раз увидеть. Как я уже упоминал в начале статьи, для текстурирования сцены был использован Substance Painter 2020.2.2 (6.2.2).

Скачать сцену можно по этой ссылке:

SP-2020 to VrayNext-Vray5.rar

Сцена выполнена в 3ds Max 2018 с установленным рендером V-Ray Next 4.30.02 update 3.2. Соответственно что бы она корректно открылась на Вашем компьютере, у Вас должны быть установлены версии программ не ниже указанных (любая версия V-Ray 5 так же подойдёт). После рендеринга сцены, Вы должны получить картинку следующего вида:

экспорт карт текстур из Substance Painter в Vray

В сцене были применены материалы, входящие в стандартный пакет поставки Substance Painter 2020.2.2. Материал Gold Pure - для позолоченного бруска металла, материал Wood Walnut – для деревянной подставки.

 

Теперь переходим к второстепенным картам текстур. Это оставшиеся четыре карты:

AnisotropyAngle.tif;
AnisotropyLevel.tif;
Emissive.tif;
Transmissive.tif.

Как я уже отмечал ранее, данные карты являются второстепенными и я их вообще никогда не использую. Предполагаю что в 99,9% случаев, Вы их тоже использовать не будете. Но что бы у Вас сложилась полная картина, мы рассмотрим в какие слоты рендера V-Ray Next (или V-Ray 5) их следует помещать.

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра An. rotation:

экспортируем из Substance Painter в Vray карту AnisotropyAngle

В панели Select Bitmap Image File, найдите и загрузите карту AnisotropyAngle:

помещаем карту AnisotropyAngle из Substance Painter в слот Vray

К сожалению, в документации по Substance Painter, я не нашел пояснений, какой параметр следует активировать в свитке Gamma, для второстепенных карт текстур. Предполагаю, что возможно это параметр Automatic (Recommended). Но это лишь моё предположение. Оно основано на том, что я нашел описание всех карт текстур, для которых следует применять параметр Override, но там ничего не было сказано про второстепенные карты текстур. Поэтому во всех второстепенных текстурах, в свитке Gamma, я оставлю знак вопроса.

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Anisotropy:

экспортируем из Substance Painter в Vray карту AnisotropyLevel

В панели Select Bitmap Image File, найдите и загрузите карту AnisotropyLevel:

помещаем карту AnisotropyLevel из Substance Painter в слот Vray

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Self-ilum:

экспортируем из Substance Painter в Vray карту Emissive

В панели Select Bitmap Image File, найдите и загрузите карту Emissive:

помещаем карту Emissive из Substance Painter в слот Vray

Осталось загрузить последнюю из второстепенных карт. Это карта Transmissive. Но перед её загрузкой, следует активировать одно из свойств материала. Это свойство Translucency. Оно расположено чуть выше свитков Maps. Для этого разверните свиток, расположенный правее свойства Translucency и выберите там Hybrid model:

настройка свойства Translucency материала VRayMtl

После чего все атрибуты свойства Translucency будут активированы. Нас там интересует атрибут Back-side color:

настройка свойства Back-side color материала VRayMtl

Чуть правее этого атрибута расположена маленькая серая кнопочка. Это и есть слот (на данный момент он пустой) для загрузки карты Transmissive. Если не активировать этот атрибут, то карта, загруженная в этот слот, работать не будет!

Нажмите на слот No Map предназначенный для ввода карты, расположенный правее параметра Translucent:

экспортируем из Substance Painter в Vray карту Transmissive

В панели Select Bitmap Image File, найдите и загрузите карту Transmissive:

помещаем карту Transmissive из Substance Painter в слот Vray

Сейчас свитки Maps , с учётом всех (девяти) помещённых туда карт текстур выглядят следующим образом:

свитки Maps материала VRayMtl с размещёнными картами текстур экспортированными из Substance Painter

Теперь можете ещё раз отрендерить Вашу сцену. Никаких изменений, по сравнению с предыдущим рендером, Вы в ней не увидите, потому как на данный момент все второстепенные карты текстур имеют чисто чёрный цвет, а значит никак не влияют на конечный результат рендерина.

Вот и всё что я хотел Вам сказать про экспорт карт текстур из Substance Painter 2020 в V-Ray Next и V-Ray 5.

Наверх